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2013年1月18日 星期五

今天你記帳了嗎? (2013/01/18)


不管你是22k的小資男女或是每秒幾千萬進出的大老板,都應該有一本屬於自己的記帳本。

國內投資風氣盛行加上物價高漲的現今社會,做好個人的收支己變成每個人應養成的習慣,但是投資工具那麼多,基金、股票、保險、匯率、黃金存褶等又要算什麼成本及投報率,光用我們聰明小腦袋算怎麼來得及,更何況還要將每天支出及收入明細一一記錄呢?

拜科技所賜,隨著現在網路及智慧型手機的普遍,做到隨手記帳又有專門秘書軟體幫我們計算及紀錄著這些複雜的理財管理己不是難事

2013年1月14日 星期一

流行的「擴散效應」與「社會化」(2013/01/14)

每個社會、每段時期時常會有其當時正夯的主要「潮流」、「流行」、「風潮」、「熱門話題」…等,這些也常常都具有它的「生命週期」,每隔一段時間就會被「汰舊換新」、「改朝換代」。而這些當代正夯的「寵兒」通常會佔據人們的話題、用語、生活用品/小物,甚至大眾傳播媒體更會接續強力放送相關新聞。基本上,所謂的「流行」,經常是由大眾與傳播媒體之間雙向互動所產生的,社會大眾與傳播媒體會互相影響。


2013年1月4日 星期五

關於使用者經驗 (2013/01/04)


使用者經驗:User Experience,簡稱UX。

相信各位應該有遇到手機軟體安裝後,打開卻完全不懂如何操作的經驗吧,而通常這個軟體的下場就是被刪除。要如何避免自己辛苦開發出來的軟體遭遇如此慘狀,可以做一些使用者經驗設計,所謂的UX就是使用者在使用產品、系統或服務的感覺。

假設我們今天要做一個手電筒的app,使用者實際上需要的功能只有:

2012年12月24日 星期一

1221 v.s. 2013 (2012/12/24)



穿越末日跨越新世紀,馬雅人定義出精確的五千多年曆法,2012年是馬雅舊曆法的結束、新曆法的開始。東方古代也有許多部曆法,都是「循環」概念,而不是一切會毀滅的「末日」。西方基督教雖有末日觀念,但許多人從聖經中試圖計算末日是哪一天,也不是依據馬雅曆法。其中科學家牛頓根據聖經算出的結果,是2060世界末日。

軟實力與競爭力 (2012/12/24)


相信大家對於國外品牌公司產品,常會覺得產品不錯,雖然價格偏高很多人還是趨之若鶩,甚至認為精品就是這樣。

當然在此時會有很多模仿產品出現,但是就是無法達到相同效果(當然還有專利等因素^_^),台灣有強大研發與製造能力,為何總是無法創造、開發出類似的產品出來,只能做Me too產品或是代工呢?

坊間很多報告與分析個人就不再贅述,這邊提一下近年來常常出現的--軟實力與競爭力。


2012年12月3日 星期一

淺談OpenGL ES 貼圖壓縮 (2012/12/03)

OpenGL ES 是由 khronos 所維護、定義的免授權費、跨平台的 3D Graphics API,與 OpenGL 不同的是,OpenGL ES 主要是針對嵌入式系統(embedded system)的環境,例如手機、PDA等裝置;而近年來網頁上的多媒體技術越來越複雜、多樣化,也漸漸地需要用到 3D Graphics 的硬體加速,所以也出現了基於 OpenGL ES 2.0 而發展、直接在網頁上做 3D 顯示的 WebGL。

2012年11月26日 星期一

1+1>2:主商品與周邊商品的「蝴蝶效應」(2012/11/26)



從電影界、電視界、唱片界、流通業(便利商店)等各產業界,乃至於遊戲、主題樂園、軟體…等,皆經由周邊商品帶來驚人效應,並從中獲益。

成功的主題、主角的設定與設計,不僅能提升消費者對於整體「主商品」的喜愛與接受度、引起民眾共鳴、掀起話題與風潮、獲得市場熱烈回響、促進「主商品」的傳播與曝光,更能造福相關業者,大幅增加收益。

2012年10月30日 星期二

無縫拼接投影技術 (2012/10/30)


早期投影機主要應用於單一平面投影,多半運用於會議簡報範疇,隨著投影機性能的進步,包括流明度越來越高,畫質日益細膩,色彩更為豐富,在多媒體呈現的運用上也更為多元化,其中包括了展覽展示、廣告、娛樂領域與虛擬實境運用。

2012年10月29日 星期一

隨時隨地都要畫 (2012/10/29)


還記得小時候爸媽會買這樣的磁性繪圖板給喜歡畫畫的小朋友玩,想畫甚麼就畫甚麼,刷一下的畫板就會恢復空白,可以繼續畫別的東西,非常方便。

過去傳統畫家具備許多工具,像是油畫顏料、水彩、膠彩、壓克力;漫畫家則有沾水筆、墨水、網點、麥克筆…等等,雖然種類繁多但其實也都需要不少勞力及成本。後來有了電腦,

2012年10月15日 星期一

「智慧」的微妙關係 -「網路」、「數位」V.S. 音樂產業 (2012/10/15)

多年前開始,音樂產業因為網路興起、數位革命…等原因而受到重大影響。



就以台灣為例,1990年代,專輯暢銷排行榜前十名的唱片皆具備超過百萬張的銷售水準;到了2000年代,第一名至第五名的暢銷唱片跌至只剩銷售約40萬張;來到了2010年代,情況更糟,只要能賣出15萬張,即可稱為「銷售天王/后」。

2012年9月24日 星期一

使用性與美學的關聯 (2012/09/24)

「具有吸引力的物品肯定比醜陋的更討人喜歡,而且它們也更加的好用!」
您認同這樣的看法嗎?


實驗開始,設計心理學研究者Masaaki Kurosu和Kaori Kashimura設計了幾款在功能面和操作方式都相同的自動提款機,然後,他們再把有些提款機的控制介面和螢幕配置的比較具吸引力,另外其他則一般般。實驗調查後令人驚訝的發現,

2012年9月17日 星期一

什麼是Smart TV ? (2012/09/17)

What is the Smart TV?
使用開放平台作業系統,搭配數位內容且作業系統可以自動升級,具備連網功能的電視機。

網路的發達及頻寬發展,改變了媒體顯示的方式與媒介。
從前我們使用遙控器看電視,現在,電視已經越來越像多拉A夢口袋中拿出來的道具,功能多到目不暇給。
(圖片來源:http://www.lge.co.kr/)

2012年9月14日 星期五

內嵌廣告也能放得有格調 (2012/09/14)


「這廣告好煩喔,砍掉!」、「哪有人廣告擺這邊的啦,有夠low!」,不知您是否有這樣的經驗,常遇到一些不錯的App,卻因為礙眼的廣告而留下不好印象。很少有惹惱使用者的App能長久活在手機上的,為了讓廣告發揮最大效益,最簡單也最重要的一件事,就是不能讓使用者討厭看見它。那廣告到底要怎麼放才好?以下是對內嵌廣告的一些觀察與心得,或許可以提供一些想法與參考。


2012年9月11日 星期二

手機裡的實體週邊 (2012/09/11)


讓人愛不釋手,從手機螢幕裡跳出來的實體週邊

覺得這些磁鐵十分眼熟嗎?沒錯,這些都是我們每天在滑手機時一定會看到的app icon們。當這些app icon們都變成了真實生活中觸碰得到的商品時,是不是讓你也心動想要蒐集一套,把這些熟悉的icon們都貼上你家的冰箱或電腦主機,甚至很想要伸手去點擊它呢?

2012年9月3日 星期一

「從有到無」,「智慧」的改變 (2012/09/03)


近幾年,科技日新月異,智慧型裝置的相關發展也進步飛速。以大家最熟悉的電話為例,從貝爾(Alexander Graham Bell)於1876年發明了電話,馬丁‧庫珀(Martin Lawrence Cooper)於1973年研製出全世界第一支的行動電話,1985年真正可以移動的「肩背電話」誕生,到後來的「黑金剛」、2G手機,一直到現在大出鋒頭的智慧型手機。電話,已從單純具備收發話功能,發展為能收發簡訊、照相,到現在為能提供各項應用、行動秘書、「客製化」服務…等,

2012年8月27日 星期一

體感大未來(Motion Sensing) (2012/08/27)


如果大家還有印象,2006年一種創新的體感設備改變了人機介面的溝通方式,那就是任天堂Wii的發表,這也使得當時兩大競爭對手Xbox與PS3毫無無力招架之力。有報告指出,這種體感遊戲機的熱潮已經在2011年開始走下坡,實際上,卻是轉移到下一個戰場。


2012年8月20日 星期一

Samrt TV 數位內容發展 (2012/08/20)


TV的發展應用,已經從以往單純內容訊息接收到目前多元媒體內容,而且可以連網應用,達到上網、娛樂、溝通等多元應用目的,當TV上網後,不難想像類似Smart phone與Tablet等產品發展演進歷程會在TV上重演,畢竟內容、服務才是未來產品的決勝關鍵。




2012年8月13日 星期一

沉浸式App UI之仿古情懷 (2012/08/13)




不同風格的App具有不同的設計方案,根據視覺和行為特徵,資料模型以及使用者體驗,iPhone OS人機介面指南定義了三種程式風格,它並特別謹慎的強調,這些分類的命名和描述是為了幫助清楚地確認設計方案,並不表示所有的iPhone應用程式都必須嚴格地遵循這些分類。

思考一下每種風格的特點如何增強您的App應用程式中的功能和整體用戶體驗。這將有助於發掘最適合您的應用程式的特徵組合。


2012年8月6日 星期一

由小至大的APP進化 (2012/08/06)

三年多前,我們還不知道APP是何物。

軟體安裝次數最多的可能是MSN或是重灌作業系統以及線上遊戲的安裝檔。

智慧型手機在當時只是商務人士的代名詞。從黑白屏幕沒電就會清空資料的Palm,定期要校正觸控螢幕的Windows Mobile3/4/5/6代,直到蘋果推出了iPhone徹底改變了手持裝置的生態。